魔幻现实主义的操盘手们,总喜欢把玩家当成一串串滚动的二进制代码,左手是DAU,右手是ARPU,中间夹着的是一份怎么看怎么好看的财报。他们坚信,只要心理学模型够骚,数值策划够顶,再烂的皮都能卖出黄金的价。
玩家是什么?是数据,是流量,是可供收割的韭菜,唯独不是人。
直到我最近,偶然翻到一本尘封了几十年的“老攻略”,讲的是一个叫萧克的人和他家的“门规”。看完之后我枯了,真的,这哪是什么家风故事,这分明就是一本失传已久的、关于“如何做游戏”的BUG级操作手册。
这本手册的核心逻辑,简单粗暴到让所有现代游戏公司的CEO都得起立鼓掌,然后默默拉黑。
手册第一章,叫《论BUG修复与社区关系》。
故事背景是1939年,日军搞“五一大扫荡”,萧克的儿子萧星华刚出生,就被托付给一个叫王金生的老乡。那时候,全村人连树皮都没得啃,但王金生硬是想办法搞来了五斤小米,一勺一勺把孩子喂活了。
你听听,这是什么概念?
放到今天的游戏圈,这就是你游戏刚上线,服务器炸了,BUG满天飞,核心玩法一坨屎,所有人都觉得你要凉了。结果社区里有个骨灰级老粉,自费写攻略,开直播教学,天天在群里维护官方,把喷子一个个怼回去,硬生生帮你把口碑给盘活了。
这五斤小米,就是游戏最黑暗时期的“社区之光”。它不是氪金道具,不是版本福利,它是一个活生生的人,用自己的资源和信任,为你的“项目”续了命。
那么问题来了,后来的萧星华当了将军,他怎么看待王金生这“五斤小米”的恩情?他把这事儿当成一辈子的功劳来讲,把“王伯伯那碗小米糊”看得比自己身上的军功章还重。
这就是顶级运营的思路:你不能把用户的善意当成理所当然。
你再看看现在的厂商?玩家帮你测出BUG,在社区里提了几百条建议,官方回复永远是“已收到,将反馈”。然后呢?然后就没有然后了。他们眼里,帮你说话的玩家是“自来水”,是免费的推广资源,用完就可以扔了。他们永远搞不明白,那“五斤小米”背后,是人家从自己嘴里省下来的,是赌上身家性命的信任。
说真的,这种信任,你拿十个亿的宣发费都买不回来。
手册第二章,叫《核心用户体验与GaaS(Game as a Service)的本质区别》。
萧星华六十年代末被下放到洞庭湖,累得骨头散架,写信给老爹诉苦。萧克的回信,堪称史上最硬核的“版本更新说明”:“年轻能吃苦,是用不完的本钱。”
这话什么意思?
翻译过来就是:我给你设计的这个“人生”游戏,现在的“肝度”确实很高,这个“副本”确实很难。但你刷完这个副本,掉落的“装备”——也就是你的意志和体魄,是永久绑定的,是能让你在后续所有版本都横着走的顶级资产。
这叫“有意义的磨练”。
反观我们现在的很多游戏,尤其是那些打着GaaS旗号的,它们的逻辑是什么?是让你无休止地重复劳动,刷那些设计得毫无新意的日常任务,为了一点点可怜的数值提升,耗掉你每天2个小时的生命。
你问策划,为什么这么设计?他会告诉你,这是为了保证用户粘性,为了拉长游戏生命周期。
讲白了,不就是那点事儿么。
萧克让儿子吃的苦,是为了让他成为一个更强的人。而很多游戏让你“吃苦”,是为了让你成为一个更方便被他们收割的数据。前者是服务,是投资;后者是奴役,是PUA。
更骚的操作在后面。萧星华当了少将,他爹萧克怎么评价?“仗没打过,经验欠账,还得补课。”
这又是什么神仙操作?(插一句,这爹也太严格了)
这等于一个游戏制作人,在游戏大卖、获奖无数之后,对着媒体冷静地说:“我们的核心玩法还有很大缺陷,底层代码需要重构,很多承诺给玩家的功能还没实现,我们还是个半成品。”
这种清醒和谦卑,在今天这个把“饼”画得比宇宙都大的游戏圈,简直就是一股泥石流。现在的厂商,游戏还没上线,就已经自称“重新定义XX”,公测出点小问题,就说是“友商攻击”。他们永远不会承认自己“经验欠账”,因为承认了,股价就要跌,投资人就要跑。
他们忘了,玩家不是傻子。你是不是在补课,是不是在用心做事,大家心里门儿清。
手册的最终章,也是最核心的一章,叫《关于付费用户与非付费用户的终极告诫》。
萧克给孙子立了个规矩,学籍册上不许填他的名字,并且当场敲桌子撂下一句狠话:“没有人民群众,你们什么都不是。”
我看到这句话的时候,浑身一哆嗦。
这简直就是对所有游戏公司老板说的,是刻在DNA里的真理。
“人民群众”是谁?
就是那些不怎么花钱、甚至白嫖的普通玩家。他们是游戏生态的基石,是金字塔的底座。他们贡献了游戏的活跃度,创造了社区内容,是付费大佬们获得优越感的“场景板”。没有他们,任何游戏都只是一座鬼服。
没有人民群众,你什么都不是。我是说,这事儿真的、真的很重要。
可我们今天的大部分游戏是怎么做的?
氪金几百万的大R,是爹,是爷,客服24小时跪舔服务。月卡党和白嫖玩家?那是服务器的蛀虫,是需要被“优化”掉的成本。各种设计都在逼着你、诱惑你、歧"视你,仿佛在说:不花钱,你就不配玩这个游戏。
他们把房子修得富丽堂皇(指给大R的专属服务),却对地基的裂缝(指普通玩家的体验)视而不见。
萧克是怎么做的?总参批钱给他修漏雨的房顶,他给拒了,说:“百姓的房子更破,钱别花在我这儿。”晚年把所有积蓄都捐给了家乡和贫困学生。
他深刻地明白,自己的一切——权力、声望、安稳的生活,都来自于“人民群众”这个基本盘。所以他要反哺他们,要回馈他们。
这才是最顶级的“长线运营”思维。你把资源投入到改善大多数普通玩家的体验上,营造一个公平、友善的社区环境,游戏的生命力自然会生生不息。因为群众的口碑,才是你最硬的广告牌。
可现在的厂商呢?宁可花几千万请流量明星做代言,也不愿意多招两个客服,多加两组服务器。他们相信营销的魔法,却不相信人心的力量。
这事儿就离谱。
写到最后,你会发现,萧克一生的行为逻辑其实异常简单:他始终把自己放在一个“服务者”而不是“统治者”的位置上。
他对家人说“没有人民群众,你们什么都不是”,本质上是对一种特权思想的警惕。
而一个好的游戏制作人,也应该对自己的“创世主”身份抱有警惕。你不是上帝,你只是一个服务玩家的厨子。你的职责是把菜做好,而不是教育食客应该怎么吃饭。
从长征雪山里的一斤大米,到晋察冀烽火中的五斤小米;从洞庭湖稻田里的一句鼓励,到病房里对一个灯泡瓦数的计较……这些看似陈旧的故事,拼凑出一个与我们这个时代格格不入,却又无比正确的逻辑闭环:
尊重你的用户,像尊重你的衣食父母。
因为没有他们,你的游戏帝国,你的宏大叙事,你的精美建模,你的万丈雄心……都不过是一堆无人问津的、冰冷的代码。
仅此而已。
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