2019年情人节这天,澳大利亚的樱桃社突然放出了一段只有十秒钟的视频,官宣《空洞骑士:丝之歌》这款原本打算做成DLC的游戏要升级为完全体。这个消息就像在菜市场丢下一颗炸药,玩家们的关注度直接爆表。自此,每次Steam页面微小的编辑,或者哪怕是一点新画面、一句新消息,都能让等续作的玩家吹起牛皮,不少人已经开始怀疑自己是不是能活着等到游戏上线。
但在阿德莱德的小工作室里,威廉·佩伦和阿瑞·吉布森这俩核心主创,脸上看不到一丝紧张或者思路紊乱的影子。你问他们压力大吗?他们的回答更像是隔壁老王唠家常:“挣钱多少我们不在乎,我们就想把想法做成一款让我们和玩家都畅快沉浸进去的好作品。”对于他们来说,《丝之歌》能不能大卖这种事几乎可有可无。
要想明白樱桃社为啥有这份心气,也得先翻翻他们的老黄历。2013年,两人搭伙参加了一场只给你两天时间创作的小游戏比赛,做出来一个Flash小游戏,主角就是只带犄角、身披黑斗篷的小家伙,饿了就得吃东西,不吃就挂掉。那味道别提多直白了,简直是一口气喝完二两小烧,不掺水。虽然玩法很原始,但那种阴郁、简洁又带点诡异美感的画风,得到了最初一批粉丝的关注。谁能想到,这个名叫《饥饿骑士》的小游戏,会成为后来《空洞骑士》的重要“胎记”。
2014年,正主上线。三个人凑了一口袋想象力,开了个众筹,目标三万六。在Host上挂了页面,短短24小时内就快凑齐了十分之一的预算,很快各路媒体都递上了橄榄枝。项目拉到首页,玩家交流热烈,如果不是人人穷得叮当响,估计早就投爆了。这段期间,樱桃社不断放出宛如动物寓言集一样的众筹更新,把一堆稀奇古怪的生物和地点,用简单的GIF和文字推给粉丝,大家一边等游戏一边临时科普,社区氛围也就这么慢慢发酵出来。
需要强调的是,樱桃社口口声声说他们要做的可不是一个死板的关卡清单,而是一个让人真想钻到底的完整世界。主创们怎么思考?他们说:“与其想着怎么堆几关,不如设想自己在创造一个陌生的空间。像是脑子里一张巨大的地图,或者高耸山丘上的宏伟城市。只要把这些基础打牢,后面微观设计自然水到渠成。”就因为这些主创都是典型的理想主义者,打从一开始就不计较流程套路,所以想象力可以肆意伸展。
等到《空洞骑士》问世,大家都知道了,《密特罗德》和“恶魔城”那一套并不是他们唯一的老师。虽然同属那个类型,但樱桃社并没有把重点放在最传统的“拿道具、过门、解锁新区域”这一流程,而是力图隐藏机械感,让玩家觉得自己正在真实地揭开一层层谜团。主角那副寡言少语的样子不说,整个“圣巢”世界主题更像是一部百科全书,一座有血有肉的世界。游戏不仅仅考验操作,更比拼耐心与好奇心。
到了开发《丝之歌》,一切难度更进一步。大黄蜂,本来打算是初代的可玩角色,被承诺做成DLC,但随着世界观和玩法的膨胀,直接升级成新作。团队发现,这位更灵活、操作更讲技巧的新主角,在老地图像个龙套一样束手束脚,索性再盘个新领地,把空间、生态和剧情都重新搭建。新场景叫“纺都”,不光是地图大,连叙事和氛围都更加细腻丰富。
主创们制定计划的时候也很实在,基本定下大致路线,每个月搞定哪块区域,然后随着灵感及时微调。他们对环境的定义也不再是爬格子式的“关卡”,更像是在雕刻世界。正所谓画龙点睛,就像在建一座大宅院,屋檐、院落、偏房都随主线展开,有主有次,每一个枝节都能让人闻到故事。
玩家的作用同样被看得比天还重要。很多游戏喜欢用一大堆指示强行教你怎么玩,樱桃社就不来这一套:“我们对玩家有信心,你们不是啥都不懂的小毛孩。有兴趣你就自己琢磨,反正线索都撒下了,世界就在你面前。”结果也确实印证了他们的判断,从发售起,社区里考据气氛越来越浓,几十分钟的分析视频动不动被抛出来,像极了全国卷数学分析,乐此不疲。
说到底,樱桃社的核心思路就是,不要骗自己做的是个小玩意儿,我们认认真真搭建世界,剩下的事情玩家自会各显神通。而这种思路也不仅仅局限在游戏行业,多少人是在生活里设定好了规则、走着流程,却忘了放手让世界自然生长。其实,只要打好地基,剩下的交给自己,交给玩家,都在情理之中。
很多还在紧盯着丝之歌每一丁点爆料的粉丝,其实都属于能坐得住、挖得深的那一批。如果说樱桃社要拿出个结论,那就是无须高谈阔论,专心创造世界,总有人愿意陪你一点点、慢慢把它摸清楚。织网的人和闯网的人,其实互相成全。
一座世界,还在织着。
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